ROZHOVOR • 1. 12. 2016

Rozhovor s Michaelem Dudokem de Witem

„Film vypráví příběh lineárním i cyklickým způsobem. A používá čas k upozornění na absenci času, podobně jako se hudba používá k podtržení ticha. Tento film hovoří také o reálnosti smrti. Lidé mají tendenci se smrti bránit, bát se jí a zápasit s ní, i když je zdravá a přirozená. Přitom můžeme krásně a intuitivně chápat, že se smrtí nemusíme zápasit.“

Z vašich krátkých animovaných filmů jsou přinejmenším dva považovány za kultovní. Mnich a ryba, který vznikl ve studiu Folimage získal v roce 1996 Césara a byl nominován na Oscara. V roce 2001 se dostalo světového uznání a řady ocenění (Annecy, Hirošima ad.) včetně Oscara filmu Otec a dcera. Malá holčička se dívá, jak její otec odplouvá pryč. Vzpomínka na něj ji provází celým životem. Vyjadřujete zde jakýsi neurčitý pocit – touhu.
Ano, je těžké ho přesně definovat, protože je velmi subtilní, ale myslím, že je to něco, co řada lidí zažila na vlastní kůži. Je to touha po něčem zdánlivě nedosažitelném, jakési hluboké, nevyslovené přání. Pro umělce to může být hledání dokonalosti, ideální hudební, výtvarné či básnické ztvárnění… Bolestně krásná nepřítomnost. Neumíte si představit to množství dojemných reakcí od přátel i neznámých lidí, v nichž se mi svěřovali, že jim film připomněl něco, co sami zažili. Mám nesmírné štěstí, že se film stal klasikou.

V listopadu 2006 jste dostal nečekaný email z Tokia.
Se dvěma dotazy. Zaprvé jestli by muzeum Ghibli mohlo v Japonsku distribuovat film Otec a dcera. A za druhé, jestli bych s jejich studiem nechtěl spolupracovat na vlastním celovečerním filmu. Do té doby jsem o celovečerním filmu vlastně ani neuvažoval. Pár mým známým naslibovali hory doly, oni odjeli do Kalifornie, ale vrátili se zklamaní po té, co jim jejich projekt producenti upravili.
Ale to není případ studia Ghibli. Řekli mi, že budeme pracovat podle francouzských zákonů, které mají k uměleckým filmům respekt. Na napsání scénáře jsem dostal několik měsíců. Uvažoval jsem o muži na pustém ostrově, což je téma, které se v televizi docela opakuje, ale mně se líbila ta archetypální představa. Nechtěl jsem vyprávět příběh, jak přežije, to už tu bylo mockrát. Potřeboval jsem něco víc. A tak jsem strávil nějakou dobu na jednom malém Seychelském ostrově. Toto místo evokuje luxusní dovolenou, ale já jsem si zvolil prostší variantu a žil po deset dní s místními obyvateli. Procházel jsem se, všechno pozoroval a udělal tisíce fotek. Snažil jsem se vyhnout estetice „prázdninových letáků“. Můj trosečník nesměl svůj ostrov milovat – chce se vrátit domů za každou cenu, protože jeho ostrov není nijak přívětivý. Číhá tam nebezpečí, extrémní osamělost, déšť, hmyz… A pak jsem se dopustil klasické chyby: můj scénář byl příliš detailní. Film by byl moc dlouhý. Ale základ příběhu byl silný. Pak přišel na řadu animatic, což je velmi zjednodušená verze filmu, kreslená fixou, se statickými obrázky. Došlo mi, jak obtížné někdy může být převádět příběh do jazyka filmu. Některé zádrhele nešly rozmotat. Pascal Caucheteux, můj producent ve Why not Productions mi navrhnul, abych se setkal s Pascale Ferranovou. Následující měsíce jsme se potkávali pravidelně. Dopodrobna jsme probírali film jako celek, protože jsme nedokázali měnit jednotlivé prvky, aniž bychom ovlivnili zbytek filmu. Pomohla mi pojmenovat konkrétní problémy a převyprávět příběh jasným a působivým způsobem. Nadchlo ji také, že v animovaném filmu se střih detailně promýšlí dřív, než se točí záběry – měla k tomuto postupu pár neocenitelných postřehů.

Jedním z témat je tu opět touha, vnitřní očekávání hlavního hrdiny, když pozoruje oceán… Ale i to, čemu říkáte bezčasí. Toto téma se opakuje ve všech vašich filmech – je cítit ze záběrů stromů, nebe, mraků, kroužících ptáků…
Ano, jsou to čisté a prosté okamžiky, které všichni dobře známe. Neexistuje ani minulost, ani budoucnost, čas se zastavil. Ale čas je i cyklický. Jedna generace střídá druhou. Dítě dělá stejná gesta jako otec, šplhá na stejné skály a čelí stejným nebezpečím. V živočišné říši je cyklus jiný: mrtvá ryba je potravou pro mouchy, ty zase sežere pavouk, kraba odnese pták a tak dále…
To je pravda. Film vypráví příběh lineárním i cyklickým způsobem. A používá čas k upozornění na absenci času, podobně jako se hudba používá k podtržení ticha. Tento film hovoří také o reálnosti smrti. Lidé mají tendenci se smrti bránit, bát se jí a zápasit s ní, i když je zdravá a přirozená. Přitom můžeme krásně a intuitivně chápat, že se smrtí nemusíme zápasit. Doufám, že film tento pocit vyvolává.
Další důležitý moment přichází, když se poprvé objeví želva a s ní i tajemno, které ji provází. Nápad vytvořit příběh s velkou želvou jsem dostal poměrně záhy. Potřeboval jsem majestátního a úctyhodného mořského tvora. Mořská želva je mírumilovná a osamělá, na dlouhý čas se noří do hlubin oceánu a budí pocit zdánlivé nesmrtelnosti. Zvolili jsme temně rudou barvu, která pak vizuálně vynikne. Hodně jsme přemýšleli o tom, kolik tajemství chceme v příběhu udržet. Mám pocit, že třeba ve filmech ze Studia Ghibli bývá přítomnost tajemna zpracována dobře. Jasně, že záhada může být skvělá, ale nesmí být tak veliká, že stojí mezi příběhem a publikem. Musí se s ní zacházet velmi opatrně… A beze slov, protože ve filmu se nemluví. Je strašně snadné vysvětlovat věci slovy, a přitom tu jsou i jiné způsoby, třeba chování postav, hudba a střih. A beze slov vynikne přirozeně dýchání protagonisty mnohem výrazněji.

Vraťme se ještě k technice: pokud vím, digitál jste objevil v Prima Linea Productions.
Je to tak. Prima Linea je studio – v Paříži a Angoulême, kde jsme film vyráběli. Když jsme dělali první testy animace, jiný štáb dokončoval film Loulou, l'incroyable secret a používali při tom Cintiq, digitální pero, kterým se dá kreslit na tablet sloužící zároveň jako monitor. S tímto nástrojem si můžete okamžitě vizualizovat výsledky své animace, aniž byste museli skenovat jednotlivé kresby. Je to úspornější, dává vám to větší tvůrčí svobodu a kontrolu při retušování. Udělali jsme dvě verze animace jednoho záběru, jednu tužkou na papíře a druhou digitální tužkou. Linka digitální tužky byla hezčí a to nás přesvědčilo. Pro pozadí jsme zvolili jiný postup. Kreslilo se uhlem na papír, velmi volně, širokými tahy rozmazanými dlaní. Toto ruční zpracování bylo velmi důležité a obrazu dodalo příjemnou zrnitou texturu. Digitálně animovaná byla jen želva a vor. Bylo by peklo animovat je v 2D. Ale protože jsme vše finalizovali v jednotném grafickém stylu, není poznat, že je to digitálně. Během výroby jsem samotnou animaci a scény vůbec nedělal, jen drobné úpravy.

Jak vznikla hudba k filmu?
Hudba je klíčová, protože se ve filmu nemluví. Neměl jsem jasnou představu o konkrétním hudebním stylu. Laurent Perez del Mar přišel s pár návrhy, včetně nádherné melodie, která se perfektně hodila k hlavnímu tématu. Byl jsem nadšený. Rychle navrhoval hudbu k pasážím, kde by mě ani nenapadlo, že by měla být, a měl pravdu. Často mě něčím překvapil.

Mohl byste nám něco říct k vašim setkáním s Isao Takahatou?
Od začátku byli vlastně tři producenti: dva ze Studia Ghibli a Vincent Marval z Wild Bunch. Párkrát jsme se potkali ve Studiu Ghibli a Isao Takahata a Tošio Suzuki také několikrát přijeli do Francie. Bavil jsem se především s Takahatou. Někdy jsme probírali detaily jako oblečení postav, ale většinou jsme rozebírali samotný příběh, symboliku a filozofické otázky: co má film vlastně vyjadřovat. Občas vypluly na povrch naše kulturní rozdíly. V příběhu se například objevuje oheň a pro Takahatu měl trochu jiný symbolický význam než pro mě. Celkově jsme ale byli naštěstí na stejné vlně a naše hovory byly podle mě citlivé a zapálené. Velmi se angažoval, je to vysoce profesionální umělecký producent.

Jak dlouho film vznikal?
Psát scénář a kreslit animatic jsem začal v roce 2007. To mi trvalo docela dlouho a při tom jsem si uvědomil, že dějová linka úplně nesedí. Několik let jsem na projektu průběžně pracoval buď sám, nebo s někým, ale došlo mi, že je to příliš časově náročné. Vděčím svým producentům za to, že mě podporovali a vlastně nebyli nijak překvapení, že film vzniká tak dlouho. Poukazovali na to, že nejnákladnější část přijde stejně až později, a že je rozumnější začít s výrobou, až bude děj opravdu propracovaný. Někteří producenti by se rozhodli dolaďovat příběh až během animace, aby neplýtvali časem. Tomu rozumím, ale pro mě by to bylo moc riskantní. Samotná výroba začala v Prima Linea v Angoulême v roce 2013. Uměleckou stránku měli na starosti Ghibli, Why Not a Prima Linea, kde jsem se mohl spolehnout na vynikajícího šéfa animátorů Jeana-Christopha Lie, režiséra Zarafy a jednoho z důležitých pilířů celého filmu.

Zpět
Rozhovor s Michaelem Dudokem de Witem
Menu Nahoru